PSVR 2 的注视点渲染如何改变 VR

未分类 tobmac 3周前 (09-02) 45次浏览 已收录 0个评论 扫描二维码
PSVR 2 的注视点渲染如何改变 VR

自最初的 Oculus Rift 以来,VR 已经走了很长一段路,但仍有改进的空间。Foveated 渲染是少数头显中的先进技术,但有传言称 索尼即将推出的PSVR 2 头显将其作为标准配置。

什么是“注视点”渲染?

早在 2018 年,我们就一直强调注视点渲染是 VR 未来的重要组成部分, 但多年后它仍然是一个模糊的概念。什么是注视点渲染的主要线索来自它的名字。该 中心凹 是视网膜的中心部分。视网膜是眼睛解剖结构的一部分,它将光转换为神经信号,由大脑处理成您看到的图像。

只有中央凹提供清晰和详细的视觉。中央凹只占你视野的百分之一到百分之二,那么我们怎么可能如此清晰地感知我们的视野呢?答案是我们的眼睛不断地以一种被称为“扫视”的扫描模式移动。通过扫描我们对环境的清晰视觉,我们的大脑将高分辨率图像拼接在一起。当然,你并没有意识到这个过程。

PSVR 2 的注视点渲染如何改变 VR

这就是注视点渲染(字面意思)出现的地方。当观众在任何时候只能在屏幕的一小部分看到细节时,为什么要以最大的细节在屏幕上渲染整个场景?通过在任何给定时刻跟踪观察者的中央凹指向的位置,GPU 可以将资源重定向到该位置。这意味着观看者看到的渲染图像质量比可用的计算机能力实际能力高得多。

Foveated渲染仍然很少见

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宏达电

VR 头显是用于注视点渲染的完美平台。由于屏幕以固定位置固定在您的头部,因此可以相对简单地跟踪中央凹的位置。也就是说,它仍然需要将相对昂贵的眼动追踪技术集成到头显中,编写软件API(应用程序编程接口),并开发可以利用这些信息的游戏引擎。

可以想象,如今您能买到的 VR 头显并不多,内置了用于注视点渲染的眼动追踪。尽管如此,VR 硬件和软件开发人员显然已经为此做好了准备。

例如,Oculus Quest 软件开发工具包 (SDK) 支持固定注视点渲染。这是注视点渲染的相关版本,它不依赖于眼动追踪,但会减少整体图像外围的渲染细节。只要用户注视屏幕的中央部分,它就足够好,但是在不转头的情况下环顾 VR 世界会发现图像质量较低的元素。

充分利用控制台电源

PSVR 2 的注视点渲染如何改变 VR
索尼

为什么VR世界中的这种高端功能会出现在主流的控制台VR平台上?主要的答案是,像 PS5 这样的游戏机必须以固定的处理能力池生存多年。当谈到 PC VR 时,可以不断升级到更强大的硬件,使用蛮力来实现所需的图像质量。

使用PS4的原始 PSVR,索尼已经证明,如果您聪明地工作,您可以用最少的硬件创建三 AAA 级 VR 体验。尽管今天 PS5 的规格令人印象深刻,但它们将在一两年内成为行人,因此在硬件中构建高效的性能倍增器(例如注视点渲染)是明智之举,即使它会提高初始硬件成本。

如果我们看到与PS4 Pro相同的另一次中代升级,它仍然无法解决问题。毕竟,即使你有更强大的控制台刷新,为平台发布的所有软件仍然需要在原始模型上运行良好。

一种新的 VR 交互方式

使用眼球追踪的注视点渲染带来的不仅仅是更高效的渲染和更优质的视觉效果。它提供了一种与 VR 世界交互的新方式。如果软件确切地知道用户在场景中看的位置,则该信息可以用作输入。例如,它可以帮助角色对您的凝视做出反应或触发事件,例如在冒险游戏中发现线索。当谈到开发人员将提出的潜在用途时,这当然只是冰山一角。尽管如此,在 VR 体验和游戏能够整合这些机制之前,眼球追踪注视点渲染需要一个广泛的安装基础。

如果……注视点渲染成为主流会怎样?

PSVR 2 最终以最终形式亮相时,它确实具有眼球追踪和注视点渲染功能,这可能会以戏剧性的方式改变主流 VR。控制台有效地设定了跨平台开发的最低要求。第一个 PSVR 代表了最大的 VR 安装基地之一,PS5 的销售速度与索尼一样快。如果 PSVR 2 的销量至少与其前身一样好,那么 VR 游戏开发者就有强烈的动机去利用系统级对注视点渲染的支持。

如果所有这些发展都顺利到位,那么下一代独立和 PC VR 头显也理所当然地包含眼动追踪注视点渲染也就不足为奇了。如果 PSVR 2 能够将这一次世代功能推向主流,那么整个 VR 行业都会受益。


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