Quake 如何震撼世界:Quake 25 周年

未分类 tobmac 3个月前 (07-02) 104次浏览 已收录 0个评论 扫描二维码
Quake 如何震撼世界:Quake 25 周年

在用Wolfenstein 3D和Doom彻底改变 PC 游戏之后,id Software 用Quake 实现了帽子戏法,于 1996 年 6 月 22 日发布。Quake混合了多边形 3D 图形、网络和垃圾摇滚,成为具有广泛影响的开创性热门。这就是它的特别之处。

在紧张中创造的坚韧不拔的黑暗幻想世界

Quake 中,你扮演一个未命名的主角(后称为“游侠”),他必须穿越次元之门来击败入侵地球的名为 Quake 的外星人。与之前的Doom一样,Quake是一款第一人称射击游戏,您可以在其中探索关卡、解决小谜题,并消灭您看到的每一个怪物——最好是在一场血腥的“吉卜赛”中。

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正如大多数人在 1996 年看到的那样,Quake以 320×200(在这里拉伸到 4:3 的比例)运行。

与Doom宇宙的技术色彩暴力相比,Quake感觉相对平淡和黑暗,从图形上来说,它的单人战役并不引人注目。但它融合了黑暗的中世纪图像和 HP Lovecraft 的影响,这些影响适合 1996 年的垃圾音乐、垃圾字体和垃圾时尚时代。其开创性的 3D 图形和网络支持使其在竞争中遥遥领先。

由于引擎的长期技术开发,id Software在一个有争议的团队努力中锻造了Quake,在游戏设计上的分歧最终导致 id Software 联合创始人约翰罗梅罗离开公司。

尽管如此,Quake团队还是为 id Software 取得了重大胜利。John Carmack、Michael Abrash、John Cash、Romero 和 Dave Taylor 负责编程。John Romero、Sandy Petersen、American McGee 和 Tim Willits 设计了关卡,Adrian Carmack 和 Kevin Cloud 创建了图形。Romero 从事游戏设计、制作、创建编辑器工具以及音效方面的工作。

值得注意的是,Quake拥有令人毛骨悚然且引人入胜的环境配乐,由工业摇滚乐队九英寸钉子的特伦特·雷兹诺( Trent Reznor)创作。Reznor 还为主角的音效配音。据报道,为了向 Reznor免费提供的服务表示敬意,id 的艺术家们在游戏中的射钉枪弹药盒上放了一个“NIN”九英寸钉子的标志。

1996 年 6 月:多边形之夏

自Wolfenstein 3D以来,PC 上最先进的第一人称射击游戏通常使用2.5D 图形技术来模拟高度和深度,同时通常将玩家移动限制在二维平面上。Quake通过引入一个充满 3D 物体和怪物的全 3D 多边形宇宙打破了常规,为玩家在身临其境的虚拟世界中提供了六个自由度。与 1993 年的Doom不同,您可以在Quake 中自由地环顾四周(甚至跳跃)。

“从德军总部的三个自由度到Doom 的四个自由度,再到Quake 的六个自由度,这是一个明显的进步,” Quake程序员约翰卡马克告诉 How-To Geek。“一些Doom克隆尝试了向上/向下剪切五个自由度的外观,但如果你要支持任意方向的多边形,你最好得到所有六个。”

多边形 3D 视频游戏世界至少在Quake之前就存在了十年,甚至一个名为Descent的多边形 3D 第一人称射击游戏也早于 1995 年。但在 1996 年中期,全 3D 视频游戏仍然很少见,而带有可以在消费类 PC 上以不错的帧速率运行(没有任何 3D 图形加速)的游戏物理是闻所未闻的。

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1996 年 6 月,《超级马里奥 64》(见此处)和Quake彻底改变了 3D 视频游戏。

任天堂的《超级马里奥 64》——在地震发生一天后在日本发布——通过利用特殊的 3D 图形硬件在 Nintendo 64 上提供了一个流畅的 3D 世界。这两款游戏都彻底改变了各自类型的 3D 多边形游戏玩法,但Quake是在您家庭的 75 MHz Pentium PC 上实现的。就像之前的Commander Keen、Wolfenstein和Doom一样,Quake使普通 PC 的功能超出了当时任何人的想象。

除了身临其境的 3D 世界之外,Quake还以一种在电脑游戏中从未见过的方式来玩动态光影。“照明模型是一个比多边形更独特的功能,”卡马克说。“还有其他 3D 多边形游戏和应用程序,但光映射和表面缓存给Quake 带来了非常不同的氛围。”

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Quake是一款非常黑暗的游戏。我们必须把这个截图变亮,这样你才能看到它!

默认情况下,Quake在 1996 年的普通 PC 上通常以 320×200 的分辨率运行。更高的分辨率是可能的,但它们需要更快的 CPU。随着 1997 年发布的 GLQuake(支持 OpenGL 3D 图形 API的Quake官方版本),游戏玩家可以购买和使用新的 3D 图形加速卡以更高的帧速率和分辨率运行Quake,从而有效地开启了我们在游戏中使用 GPU 卡的时代。今天还有。

在线文化霸主

就像之前的《毁灭战士》一样,Quake在多人网络游戏方面推动了最先进的技术。Doom向世界介绍了 FPS死亡竞赛,但只能直接通过调制解调器到调制解调器的连接、串行链接和局域网。Quake是首批将TCP/IP 网络直接整合到游戏本身的主流游戏之一,允许人们输入 IP 地址并通过互联网直接与朋友连接,以进行合作或竞争性死亡竞赛游戏。在Quake推出几个月后,id Software 推出了QuakeWorld客户端,使互联网多人游戏成为甚至更好的体验。

Quake也是高度可修改的,这意味着允许(甚至鼓励)购买游戏的人对其进行扩展,制作自己的地图,甚至以设计师从未想过的方式扩展游戏引擎。在这方面,id Software 发布了自己的编程语言QuakeC(用于开发Quake本身),以强大的方式为模组开发者解锁了引擎。之后,Quake多人游戏模式的新颖而有影响力的变体出现了,例如夺旗和军团要塞。

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该团队要塞国防部用于地震发明了一种新的多人流派。

由于其高度可修改的特性,Quake还启发了一些最早形式的电子游戏机器,人们将使用Quake引擎作为舞台来讲述一个故事,该故事将被录制为视频,然后(通常)分享在互联网上。

电子竞技和控制方案

作为具有游戏内物理特性的开创性全 3D FPS,Quake激发了新兴的游戏技术——例如扫射跳跃、兔子跳跃和火箭跳跃——这些技术需要高度的技能才能掌握。这些技术相对于其他玩家的竞争优势激发了Quake在视频游戏锦标赛中的使用,许多人现在认为这是竞技电子竞技黎明的关键一步。

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专业级Quake玩家帮助普及了现在常见的 WASD 控制方案。

Quake也对我们控制 PC 游戏的方式产生了重大影响。最初,许多人使用Doom 之类的键盘来玩Quake。但是上下看的额外维度给了适应鼠标控制的玩家一个明显的优势。PC 游戏中现在常见的“WASD”加上“mouselook”控件之所以流行,很大程度上是由于 Dennis“Thresh”Fong 的游戏风格,他在 1990 年代赢得了Quake锦标赛。在 1999年的Quake III之前,它们不是默认的控件映射,但玩家可以轻松地重新映射Quake 的控件以适合他们的口味。一旦他们尝试使用 WASD 和鼠标,很少有竞技玩家回到仅使用键盘的游戏方式。

游戏内控制台巫术

据我们所知,Quake是第一款带有内置控制台界面的动作视频游戏,用于更改游戏选项和操纵引擎本身。在 PC 版游戏中,玩家可以随时按下波浪号 (~) 键,一个控制台框会从屏幕顶部下拉并提示。在该框中,您可以键入可以移动玩家、操纵游戏世界、更改选项或启用作弊的文本命令。

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Quake 的游戏内控制台可让您打破世界规则——如果您知道该输入什么的话。

例如,通过调出控制台并输入sv_gravity 100,玩家可以减少游戏引擎中的重力影响并跳得更高。这是 1996 年的强大功能。它只是Quake几乎不仅仅是一款游戏的另一种方式——它本身就是一个 3D 游戏平台。

地震的遗产

尽管在开发过程中遇到了困难,但Quake还是一炮而红。罗梅罗本人上传的共享软件版本雷神之锤6月22日到互联网发布,1996年Word中迅速传播,并且地震卖出数十万张一年它的发行之内,达到了55万份到1999年,有 报道超过180万部的销量由2010 年。

至少有 10 款游戏获得了Quake引擎的授权,当然,这款游戏还衍生出了Quake II、Quake III、Quake 4、Enemy Territory: Quake Wars 等系列的续作。通过其文化影响力,Quake感觉至少可以与俄罗斯方块和超级马里奥兄弟等游戏相提并论,因为它巩固了一种类型并激励未来的开发人员将这一概念比原先想象的更进一步。

至于 id Software,Quake是 Carmack 和 Romero 二人组的绝唱,他们的合作催生了1990 年代早期的 PC 热潮,至今仍是传奇。当 id 发布Quake 时,Romero 已经知道他将离开公司——他想做的不仅仅是第一人称射击游戏。“关于我们是否花时间探索 FPS 的游戏设计替代方案与仅仅制作另一个射击游戏的分歧是我决定离开的原因,”罗梅罗告诉我们。

尽管如此,Romero 仍为Quake 的发展感到自豪。“单人游戏非常可怕,灯光低,音量大,”他说。“它经受住了时间的考验。” 他指出,他每年都会在爱尔兰举办Quake DeathJam活动,而且这款游戏一如既往地受到Quake竞技玩家的欢迎。

同样,John Carmack 也为Quake感到自豪 ,但他看到了它的创作过程可能会有所不同。“我当然对制作这样一款标志性游戏感到满意,”他告诉 How-To Geek。“事后看来,我有时认为我们可以通过使用更接近Doom渲染引擎的所有修改和网络技术来做得更好,这样它会为更多人运行得更快,更容易映射,然后制作完整的 3D 地图和一年后另一款游戏中的角色,但谁知道呢——那可能是另一家公司绕过我们的机会。”

但是他们做了他们所做的,并且没有人在 1996 年那个夏天超越他们。相反,id Software 用Quake为行业设定了步伐,25 年后我们仍在谈论它。

今天如何玩地震

关于今天玩Quake的最佳方式,网上有很多 争论 。通常,答案取决于您想要更“真实”的体验还是利用 1996 年以来图形技术的进步。

如果您不想大惊小怪并拥有一台 Windows 机器,请浏览Steam或GOG并以大约 5 美元的价格购买Quake。您将获得带有 1996 年选项的原版游戏 – 例如,不支持宽屏或游戏手柄。

但是还有其他方法可以去。后id Software公司发布的源代码以雷神之锤引擎于1999年,专门的球迷都创建了一个名为“游戏引擎的新版本的源端口”,使高分辨率纹理,宽屏分辨率,现代控制器的支持,以及更多。

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使用像 QuakeSpasm 这样的源端口,您可以玩带有宽屏和控制器支持的Quake。

在众多可用的Quake端口中,QuakeSpasm(可在 Windows、Mac 和 Linux 上运行)作为具有宽屏和 Xbox 控制器支持的原版解决方案仍然很受欢迎,而DarkPlaces支持更现代的照明效果和纹理。

无论哪种方式,您仍然需要先从 Steam 或 GOG 在线购买Quake的副本(除非您有老式的Quake CD),以便您可以将数据文件复制到源端口目录。


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